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Txhua Tus Kws Saib Xyuas Adaptive: 7 Kauj Ruam
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Txhua Tus Cwj Pwm Adaptive
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Desarrollo thiab Implementación

En este apartado se realizará un análisis de los elementos necesarios para la creación del prototipo propuesto en este trabajo, tanto de software como de hardware, además se dará un breve resumen del desarrollo y la implementación realizada para el prototipo propuesto

Kauj ruam 1:

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Software

Ib qhov txuas mus ntxiv, se listará los programas utilizados para el desarrollo de prototipo de control de videojuegos para personas con discapacidad motriz.

Arduino IDE Cov

El Arduino IDE tsis yog software de código abierto y multiplataforma (disponible en Linux, MacOS, Windows), el cual es utilizada para programar y cargar dicho programa en placas Arduino de una manera muy fácil. El IDE tso cai el uso de los lenguajes C y C ++.

Este software fue seleccionado debido a que se tiene un fácil acceso y su su facilidad de uso. Ya que el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código hiav txwv fácil de entender para poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.

AutoDesk Dav dawb hau

Software ua ntau yam ntaub ntawv (tsis tuaj yeem ua rau Linux, MacOS, Windows), los ntawm cov duab thiab PCBs. Es un programa muy usado para el desarrollo de proyectos electrónicos debido a que su licencia en muchas versiones es gratuita y contiene una gran biblioteca de componentes.

SolidWorks

Software de diseño en 3D para Windows, hecho para el modelamiento de piezas o ensamblajes en 3D y hasta planos en 2D. Para posteriormente poder imprimir en una impresora 3D las estructuras con las que se construirá el prototipo de control de videojuegos.

Kho vajtse

Placa Arduino MICRO

Uno de los elementos fundamentales del prototipo de control de videojuegos es la placa, esta hará el trabajo de manejar todos los eventos o de procesar todos los pulsos que la persona genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez implementado.

Arduino MICRO Cov

Algunas de las características que se tomó en cuenta para el uso de esta placa en el proyecto fueron: su microcontrolador ATmega32U4, dimensiones 48mm x 18mm ya que al ser pequeño se optimiza espacio, su conexión micro USB que facilita conectar a una compa Pines digitales, 12 pines analógicos.

Elementos electrónicos adicionales

Los demás elementos electrónicos que serán necesarios para el desarrollo del prototipo de tswj de videojuegos tus tub elementos muy básicos y que se con mucha regularidad dentro de la electrónica, estos elementos tus tub:

Resistencias

Pulsadores

Conectores

Kauj ruam 2:

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Desarrollo

En esta sección se revisará como fue el desarrollo del prototipo de control de videojuegos tanto de hardware como de software. Para esto se a dividido en tres subsecciones en las cuales se indicará el diseño de las placas, el diseño estructural del control y la programación realizada para el microcontrolador.

Tiv thaiv Circuit Court

Para la circuitería del control se realizó el diseño de dos placas en el programa AutoDesk Eagle que se revisó en la anterior sección. Una de las placas diseñadas es la placa tus thawj xib fwb la cual va a contener los elementos electrónicos Principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, en dicho circuito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.

Ib qhov txuas ntxiv, se presentará los diseños esquemáticos para las dos placas que forman parte del prototipo diseñadas de manera escalable para futuras mejoras del prototipo, y con las conexiones estandarizadas un nivel industrial.

se presenta el diseño esquemático para la placa tus thawj xib fwb que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.

se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.

Ib qho txuas ntxiv, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa tus thawj xibfwb. Los elementos electrónicos que van soldados sobre esta placa tub el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.

Debemos utilizar el diagrama de PCB para poder ubicar correctamente los componentes dentro de nuestro sistema de tswj.

Placa secundaria

En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa tus thawj tswj hwm enviando al Arduino todas las acciones que se realice con los pulsadores externos.

Cov kab mob estructural

En esta subsección de diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D y que forman la parte estructural de prototipo propuesto en este trabajo. Cabe recalcar que todos los diseños de la estructura del control y de los accesorios externos fueron diseñados en el programa antes mencionado SolidWorks.

Ib qhov txuas mus ntxiv, hauv La Figura 15 se muestra el modelado zaum kawg en 3D del prototipo que se diseñó. Como se puede visualizar el tswj consta de siete botones, cuatro usados para las flechas de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.

El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan más accesibles para personas con discapacidad motriz gracias a este mando.

Para la estructura del mando tus thawj xib fwb se faib faib ib feem, la tapa y la base del prototipo.

Tapa del prototipo

La tapa del prototipo la que será impresa en 3D y en la cual se ubicará los siete botones ya antes mencionados.

Base ntawm prototipo

En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Así como la tapa del prototipo la base también será impresa en 3D, el diseño resultante para esta pieza se puede ver.

Elementos externos del prototipo

En esta parte del documento se presentará los diseños estructurales modelados en 3D para los elementos externos o accesorios que este control de videojuegos tendrá este prototipo.

Como accesorios extra o elementos externos se decidió hacer dos botones que representaran los botones (X, Y, Z) del mando tus thawj xib fwb y un joystick que sawv cev los ntawm botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).

Se puede encontrar el modelado en 3D de los accesorios que se conectaran en la parte trasera del control de videojuegos. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando tus thawj xibfwb. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que hiav txwv cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.

Kauj ruam 3:

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Desarrollo de programación

En esta sección se detallar las librerías, estructuras, funciones y sentencias usadas en el código realizado para el funcionamiento del prototipo y lograr el objetivo de que el prototipo de control de videojuegos hiav txwv libre, de fácil entendimiento y replici

Como se mencionó en un punto anterior de este documento para el desarrollo de la programación para del microcontrolador ATmega32U4 se realizará en el software Arduino IDE.

Como punto de inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería "". Esta librería tso cai que el 32U4 hiav txwv reconocida en una computadora como un ratón o un teclado nativo de computadora. Lo que la librería nos permite hacer es enviar pulsaciones de teclas una computadora a través de un puerto USB. Cuando se detecta una pulsación de cualquiera de los botones del mando o de los elementos externos se envían caracteres en código ASCII hacia él computador.

Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo tus tub las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando tus thawj xibfwb. Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando tus thawj xibfwb.

El código, para una mejor explicación, lo podemos dividir en tres partes las cuales tub: declaración de librerías y de variables, la función "teeb tsa ()" y la función "voj ()".

En el fragmento de declaración de librerías y variables, consta de la librería tus thawj xibfwb “keyboard.h” y se declara una variable tipo “char” por cada uno de los botones que tiene el mando. Piv txwv li, para el botón de flecha derecha la declaración será la siguiente:

Cabe recalcar que para algunos de los botones que se usa en el prototipo la librería ya tiene comandos preestablecidos para ser usados, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos para poder configurar.

El siguiente elemento dentro del código es la función “teeb tsa ()”, en esta función se realiza la configuración inicial que tendrá el microcontrolador. Se ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se se usara un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio a la librería para que la placa comience la emulación de un teclado.

Como siguiente punto se ejecutara la función “loop ()”, esta función será la que se estará ejecutando una y otra vez mientras el tswj esté conectado. Para esta función se utilizó la sentencia condicional IF para cada uno de los posibles eventos que se puedan generar el momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando tus thawj xib fwb los yog botón de los elementos externos o accesorios que se diseñaron.

El código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos

Kev ua tiav

Una vez completada la fase de diseño se puede dar inicio la fase de implementación, con todos los elementos electrónicos y las estructuras impresas a mano se proceduree a realizar la implementación del prototipo de control de videojuegos propuesto, en esta secciónis revre prototipo.

Kauj Ruam 4: Descarga De Archivos STL

En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la implementación del proyecto.

Kauj Ruam 5: Descarga De Archivos Solidworks

En esta sección se encuentran todos los archivos de solidworks para la implementación del proyecto.

Kauj Ruam 6: Descarga De Archivos Arduino

En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para la implementación del proyecto.

Kauj Ruam 7: Descarga De Archivos Eagle

En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para la implementación del proyecto.

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