Cov txheej txheem:

Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 Kauj Ruam
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 Kauj Ruam

Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 Kauj Ruam

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Anonim
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)

Modelo Prototipo de un VideoJuego que le permitirá al usuario divertirse usando tswj tsis muaj kev sib tham y para los mas entusiastas de la programación darles un punto de partida con la facilidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.

-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez

Khoom siv

WEMOS LOLIN 32.

Dos hnov HC SR 04.

Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.

Altavoces 2.2W, 3, 5 mm, logitech S120.

Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)

Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).

Librerias: pySerial (Para programar el firmware de la placa ESP32) NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)

Kauj Ruam 1: Yeeb Yaj Kiab Y Tsim Cov Ntawv Tsim

Image
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En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Game Document

Kauj Ruam 2: Montaje Del Circuito

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.

Kauj Ruam 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, suav nrog tsev qiv ntawv, ntxiv. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.

NewPing

BleKeyboard

Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.

-Primero, descargaremos Python, txheej txheem rub tawm el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip rau nruab pyserial, funcionado correctamente ya podremos siv la placa con Arduino IDE

Después subimos el código para el funcionamiento del tswj, que se encuentra en el archivo controller.ino.

Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha

Kauj Ruam 4: Creación De Sprites Y Personajes

Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes

Deberemos siv un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos thiab lwm yam.

En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje controlable, este editor permite guardar los sprites como imagenes-p.webp

Kauj Ruam 5: Importar Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Importar Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp

Kauj Ruam 6: Muab Los Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para pom zoo un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos nyem en el nodo y damos nyem en añadir hijo.

Nota: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los grupos correspondientes a los nodos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, teeb tsa el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana un un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben tener los mismo se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los tswj hwm que se asignan a la altura y ulngulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).

Kauj Ruam 7: Creación De Los Sau Ntawv

Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts

Tendremos que crear los ntawm tsab ntawv de movimiento de personaje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C# o usar su propio lenguaje. GD.

Txuas ntxiv mus muestran las instancias de todos los cov ntawv sau los ntawm esta manera:

"nombreScript.cs (NombreNodo) -> descripción"

Txhawm rau pom zoo rau tsab ntawv ib qho nodo, damos nyem derecho sobre él y damos nyem rau ntawm añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.

Scripts rau el tswj del nivel: infinite_bg.cs (Level1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.

siv Godot; siv System;

pej xeem chav kawm infinite_bg: Node

{pej xeem ob npaug puntaje = 0; pej xeem bool vivo = muaj tseeb; ntiag tug Sprite keeb kwm yav dhau = Sprite tshiab [5]; ntiag tug ntab bg_width = 1598f; ntiag tug ntab move_speed = 400f; ntiag tug ntab min_X = -1300f; // Hu thaum lub node nkag mus rau tsob ntoo scene thawj zaug. public override void _Ready () {rau (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Background"+i); }}

// Hu rau txhua tus ncej. 'delta' yog lub sijhawm dhau los txij li tus ncej dhau los.

public override void _Process (float delta) {rau (int i = 0; kuv <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= move_speed * delta; yog (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * keeb kwm yav dhau. Length; } keeb kwm yav dhau . SetPosition (temp); } yog (vivo) {puntaje += 0.01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = tshiab Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = nce; Label Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (puntaje, 0). ToString (); } lwm {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = tshiab Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = nce; }

}

}

Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.

ncua Area2D

func _on_Area2D_input_event (viewport, xwm txheej, shape_idx):

yog qhov xwm txheej yog InputEventMouseButton: yog event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()

Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.

txuas ntxiv KinematicBody2D

var tsab ntawv = Vector2 ()

func _ready (): cov

print (tus kheej.get_path ()); func _physics_process (delta): yog (position.y = 570): motion.y = -150 lwm qhov: yog (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 ntxiv: yog (Input.is_action_pressed ("ui_down")): motion.y+= 20 suab = move_and_slide (tsab ntawv tsa suab)

Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo

ncua Area2D

var bala = preload ("res: //Escena/bala.tscn");

var disparo = tseeb; export var velocidad = 1000; export var piv = 0.4;

# Hu rau txhua tus ncej. 'delta' yog lub sijhawm dhau los txij li tus ncej dhau los.

func _process (delta): yog tig_degrees> -40: yog Input.is_action_pressed ("ui_left"): tig_degrees += -5 yog tig_degrees <45: yog Input.is_action_pressed ("ui_right"): tig_degrees += 5 yog (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = tig_degrees; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).rotated (tig)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = tsis tseeb; yield (get_tree (). create_timer (piv), "sij hawm dhau") disparo = tseeb;

Colisiones: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).

txuas ntxiv KinematicBody2D

#Determina la velocidad del enemigo

var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) dhau

func _on_Area2D_body_entered (lub cev):

yog body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/hauv paus/Qib 1"). vivo = tsis tseeb; yog body.is_in_group ("Screen"): queue_free ();

txuas ntxiv RigidBody2D

#

func _on_Bala_body_entered (lub cev):

yog body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); ແຖວ_free (); get_node ("/hauv paus/Qib 1"). puntaje += 5; yog body.is_in_group ("Screen"): queue_free ();

Enemigos: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.

ncua Node

var yeeb ncuab = preload ("res: //Escena/Enemigo.tscn");

cov aparicion = 0.8; export var aparecer = muaj tseeb;

func _ txheej txheem (delta):

if (aparecer): spawn () aparecer = tsis tseeb; yield (get_tree (). create_timer (aparicion), "sij hawm dhau") aparecer = tseeb; func spawn (): var enemigo = yeeb ncuab.instance (); var pos = Vector2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("thawv"). add_child (enemigo)

Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas ywj siab, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.

Git con video juego terminado:

github.com/jcamiloguzman/ArduPack

Kauj ruam 8: Integración (Tswj + Videojuego)

Integración (Tswj + Videojuego)
Integración (Tswj + Videojuego)
Integración (Tswj + Videojuego)
Integración (Tswj + Videojuego)
Integración (Tswj + Videojuego)
Integración (Tswj + Videojuego)

Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro tswj, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el tswj, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremos será emprajar conectar conectar al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su tswj tsis muaj kev sib tham.

Agregamos un nuevo dispositivo Bluetooth y lo buscamos con el nombre de ESP32 BLE keyboard, una vez seleccionado debería emparejarse y conectarse automáticamente.

Ib jugar!

Pom zoo: